Tuesday 12 December 2017

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Ele é chamado de ofensa e tenta avançar a bola no campo - executando com a bola ou jogá-lo - e marcar pontos atravessando a linha de gol e entrar em uma área chamada de zona final. A outra equipe (também com 11 jogadores) é chamada de defesa. Ele tenta parar a equipe ofensiva e fazê-la desistir da posse da bola. Se a equipe com a bola marcar ou for forçada a desistir da posse, as equipes ofensivas e defensivas alternam os papéis (a equipe ofensiva vai para a defesa e a equipe defensiva vai para a ofensiva). E assim por diante, de um lado para outro, até que todos os quatro quartos do jogo tenham sido jogados. Para facilitar a coordenação das informações contidas neste sumário, os tópicos discutidos geralmente seguem a ordem do livro de regras. O campo O campo mede 100 metros de comprimento e 53 metros de largura. Pequenas marcações brancas no campo chamado jarda marcadores ajudar os jogadores, funcionários e os fãs manter o controle da bola. Provavelmente a parte mais importante do campo é a zona final. É um adicional de 10 metros em cada extremidade do campo. Este é o lugar onde os pontos somam Quando a ofensa - a equipe com a posse da bola-obtém a bola na zona de final adversários, eles marcam pontos. Os jogos são divididos em quatro quartos de 15 minutos, separados por uma pausa de 12 minutos no intervalo. Há também intervalos de 2 minutos no final do primeiro e terceiro trimestres como equipes mudam extremidades do campo após cada 15 minutos de jogo. No final do primeiro e terceiro trimestres, a equipe com a bola mantém posse título para o trimestre seguinte. Esse não é o caso antes do intervalo. A segunda metade começa com um pontapé de saída, da mesma forma que o jogo começou no primeiro trimestre. Cada time ofensivo tem 40 segundos do final de um determinado jogo até que eles devem ajustar a bola para o início do próximo jogo, caso contrário, eles serão penalizados. O relógio pára no final de jogadas de passes incompletas, quando um jogador sai do campo ou quando uma penalidade é chamada. O relógio começa novamente quando a bola é re-manchada por um oficial. Se um jogo estiver empatado no final da regra, um período de 15 minutos será jogado. Na NFL, esta é a morte súbita ea primeira equipe a marcar vitórias. A posse é determinada antes do início do período por um lance de moeda. Cada equipe tem 3 unidades separadas: a ofensa (veja a seção abaixo), os jogadores que estão no campo quando a equipe tem a posse da bola a defesa (veja a seção abaixo), os jogadores que se alinham para parar a ofensiva outras equipes e especiais Equipes que só vêm em chutar situações (punts, metas de campo e kickoffs). Apenas 11 jogadores estão no campo de uma equipe ao mesmo tempo. Para ver como os jogadores se alinham clique aqui Um jogo começa com o kickoff. A bola é colocada em um tee kicking nas defesas linha de 30 jardas, e um kicker especial (um placekicker) chuta a bola para a ofensa Um retorno homem kick da ofensa vai tentar pegar a bola e avançá-lo por correr. Onde ele está parado é o ponto a partir do qual a ofensa vai começar a sua unidade, ou série de jogadas ofensivas. Quando um pontapé de saída é capturado na área de ataque da própria ofensiva, o pontapé de retorno pode executar a bola fora da zona final ou ajoelhar-se na zona final para sinalizar um touchback - um sinal para parar a jogada. A bola é então colocada na linha de 20 jardas, onde a ofensa começa a jogar. Todo o progresso em um jogo de futebol é medido em jardas. A equipe ofensiva tenta obter o máximo de metragem possível para tentar se aproximar da zona final dos adversários. Cada vez que a ofensa recebe a bola, tem quatro baixas, ou chances, em que para ganhar 10 jardas. Se a equipe ofensiva move com êxito a bola 10 metros ou mais, ganha um primeiro down. E outro conjunto de quatro baixas. Se a ofensa não conseguir ganhar 10 jardas, ela perde a posse da bola. A defesa tenta evitar a ofensa não só de marcar, mas também de ganhar os 10 metros necessários para um primeiro down. Se a ofensiva atinge o quarto para baixo, normalmente ela atira a bola (chuta a bola). Isso força a outra equipe a iniciar a sua unidade mais longe no campo. MOVIMENTANDO A BOLA - A Corrida ea Passagem Uma peça começa com a pressão. Na linha de scrimmage (a posição no campo onde a peça começa), o quarterback em voz alta chama uma jogada em código eo jogador na frente dele, o centro, passa, ou encaixa a bola sob as pernas para o quarterback. De lá, o quarterback pode jogar a bola, entregá-la, ou correr com ele. Há duas maneiras principais para a ofensa avançar a esfera. A primeira é chamada de corrida. Isso ocorre quando o quarterback entrega a bola para um corredor, que então tenta ganhar o maior número de jardas possível, evitando jogadores defensivos. O quarterback também é permitido correr com a bola. A outra alternativa para executar a bola é jogá-la. Ou como dizem no futebol, passe-o Normalmente, o quarterback faz a passagem, embora haja momentos em que outro jogador pode passar a bola para confundir a defesa. Na verdade, qualquer um na equipe ofensiva é permitido passar a bola, desde que o passe é jogado por trás da linha de scrimmage. Um passe está completo se a bola é pego por outro jogador ofensivo, normalmente o receptor largo ou apertado. Se a bola bate no chão antes que alguém a pegue, ela é chamada de passe incompleto. A defesa impede que a ofensa de avançar a bola, trazendo o transportador bola para o chão. Um jogador é atacado quando um ou ambos os seus joelhos tocam o chão. A peça acabou. Um jogo também termina quando um jogador fica sem limites. O objetivo do jogo é marcar a maior parte dos pontos. Há quatro maneiras de marcar pontos no futebol. TOUCHDOWN 6 PONTOS Um touchdown é a maior pontuação individual em um jogo de futebol. Vale seis pontos, e permite à equipe pontuar uma oportunidade de tentar obter um ponto extra. Para marcar um touchdown, a bola deve ser levada através da linha de meta para a zona final, preso na zona final, ou um fumble recuperado na zona final, ou um kickoff intocado recuperado na zona final pela equipe kicking. PONTO EXTRA e CONVERSÃO DE DOIS PONTOS 1 ou 2 PONTOS Imediatamente após um touchdown, a bola é colocada na linha de dois jardas do adversário, onde a ofensa tem duas opções. Normalmente a ofensa vai chutar um ponto extra. Também chamado de ponto após o aterrissagem. Conversão, ou PAT. Se a ofensiva retrocede com sucesso a esfera através dos bornes da meta, ganha um ponto. A ofensiva também pode marcar dois pontos executando ou jogando a bola na zona final da mesma maneira como você faria um touchdown. Uma vez que ir para dois pontos é mais difícil do que chutar um ponto extra, a ofensa geralmente escolhe para chutar o ponto extra. META DE CAMPO 3 PONTOS Se a ofensiva não pode marcar um touchdown, ela pode tentar chutar uma meta de campo. Objetivos de campo valem três pontos e muitas vezes são os jogos decisivos nos últimos segundos de jogos próximos. Eles podem ser tentados de qualquer lugar no campo em qualquer para baixo, mas geralmente são chutados de dentro das defesas 45 jardas linha no quarto para baixo. Para que uma meta de campo seja boa, o kicker de campo (ou kicker de campo) deve chutar a bola através dos postes verticais e sobre o travessão. A defesa tenta bloquear o pontapé e parar a bola de alcançar o poste de gol. SEGURANÇA 2 PONTOS A segurança vale dois pontos. A segurança ocorre quando o portador de bola ofensiva é atacado atrás de sua própria linha de gol. Ao tentar avançar o futebol para a zona final, a ofensa pode acidentalmente virar a bola para a defesa de uma de duas maneiras: Quando o portador da bola ou passe gotas da bola, isso é um fumble. Qualquer jogador no campo pode recuperar a bola mergulhando nele ou ele pode correr com ela. A equipe que recupera um fumble obtém ou mantém a posse da bola. Uma defesa agressiva pode recuperar a posse da bola ao capturar (interceptar) passes significados para os jogadores da outra equipe. Ambos recuperações de fumble e intercepções podem ser executados de volta para a zona final para touchdowns. OS DOIS LADOS DA BOLA Qualquer equipe tem a posse da bola é a ofensa. Quando somente o quarterback, os receptores largos e as extremidades apertadas, e os backs running puderem segurar legal a esfera, é o quarterback que é o líder da equipe e do playmaker. Na verdade, ele é um homem de muitos talentos - ele não só lança a bola, ele esboça cada jogo para sua equipe. OS JOGADORES OFENSIVOS O quarterback (QB) passa ou desvia a bola. O centro manda a bola para o QB e bloqueia a defesa. 2 guardas e 2 tackles manter a defesa na baía. 2/4 receptores largos pegam a bola lançada pelo QB. 1 ou 2 running backs levar a bola e correr com ele. 1 ou 2 extremidades apertadas bloqueiam a defesa e também podem capturas passes. O trabalho da defesa é parar a ofensa. Os 11 homens da equipe defensiva trabalham juntos para evitar que a ofensiva avance para a zona de defesa. OS DEFENSORES Os linebackers defendem-se contra o passe, e empurram para a frente para parar a corrida ou atacar o QB. A linha defensiva (extremidades e tackles) batalha cabeça-a-cabeça contra a linha ofensiva. Data de Expiração (Derivativos) O que é uma Data de Vencimento (Derivativos) Uma data de vencimento em derivativos é o último dia em que uma opção ou contrato de futuros é válido. Quando os investidores compram opções, os contratos lhes dá o direito, mas não a obrigação, de comprar ou vender os ativos a um preço predeterminado, chamado de preço de exercício. Dentro de um determinado período de tempo, que está em ou antes da data de vencimento. Se um investidor optar por não exercer esse direito, a opção expira e se torna inútil, eo investidor perde o dinheiro pago para comprá-lo. Data de Vencimento (Derivados) A data de vencimento das opções de ações listadas nos Estados Unidos é normalmente a terceira sexta-feira do mês do contrato. Que é o mês em que o contrato expira. No entanto, quando sexta-feira cai em um feriado, a data de validade é na quinta-feira imediatamente antes da terceira sexta-feira. Uma vez que uma opção ou contrato de futuros passa a sua data de validade, o contrato é inválido. O último dia para negociar opções de capital é a sexta-feira antes da expiração. Algumas opções têm uma provisão automática de exercício. Estas opções são automaticamente exercidas se estiverem no dinheiro no momento da expiração. A Corporação de Compensação de Opções (OCC) exerce automaticamente uma opção de compra ou de venda que é de pelo menos um centavo em dinheiro. Vencimento e Valor da Opção Em geral, quanto mais tempo um estoque tiver de expirar, mais tempo terá para atingir seu preço de exercício, o preço ao qual a opção se torna valiosa. De fato, a decaimento do tempo é representada pela palavra theta na teoria de preços de opções. Theta é uma das quatro palavras gregas usadas para referenciar os drivers de valor em derivados. Os outros três gregos são delta, gama e vega. Todas as outras coisas iguais, mais tempo uma opção tem até expiração, o mais valioso é. Existem dois tipos de produtos derivados, chamadas e puts. As chamadas dão ao portador o direito, mas não a obrigação, de comprar uma ação se atingir um determinado preço de exercício até a data de vencimento. Coloca dar ao titular o direito, mas não a obrigação, de vender uma ação se atingir um determinado preço de exercício até a data de vencimento. É por isso que a data de validade é tão importante para os comerciantes de opções. O conceito de tempo é o cerne do que dá às opções seu valor. Após o put ou call expira, ele não existe. Em outras palavras, uma vez que o derivado expira o investidor não retém quaisquer direitos que acompanham a posse ou a posse.

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